La revengeance di Hideo Kojima

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2009. Kojima decide di iniziare lo sviluppo di Metal Gear Solid 5: il progetto viene interrotto, e si prende in considerazione l’idea di focalizzarsi su Raiden, raccontando gli eventi accaduti tra Sons of Liberty e Guns of the Patriots. Comincia così lo sviluppo di Metal Gear Solid: Rising. Prende forma l’essenza del titolo: tagliare qualsiasi cosa. Durante lo sviluppo però, lo staff si rende conto dei limiti e non riesce purtroppo a dare vita al progetto ed è così che, agli inizi del 2011 viene annunciato che lo sviluppo del gioco sarà affidato a Platinum Games, il cui producer è Atsushi Inaba una delle menti creative che si cela dietro titoli quali Viewtiful Joe, Ōkami e God Hand. Il titolo dell’opera viene cambiato in Metal Gear Rising: Revengeance. Il talentuoso team rimodella e snellisce l’intero gioco: le parti stealth vengono ridotte all’osso, dando risalto alle parti action, anche la trama viene stravolta narrando gli eventi accaduti quattro anni dopo MGS4. Nel febbraio del 2013 viene così commercializzato il gioco…

Fin dai primi minuti di gioco si possono notare subito le affinità con giochi simili a cui Platinum ha abituato (vedi Bayonetta).
Un tasto per l’attacco veloce, uno per quello lento ma più letale, il salto e la parata. Infine c’è lo zan-datsu o blade mode che incarna il leit motiv dell’opera: “cut at your will”. Tramite lo zan-datsu potremo decidere quali e in quante parti tagliare il malcapitato, se il fendente sarà indirizzato verso un punto ben preciso indicato dall’interfaccia utente, potremo rigenerare sia la salute che l’energia per effettuare nuovamente il blade mode. Ovviamente i nemici più coriacei non hanno questo punto scoperto, e pertanto andranno attaccati con una certa strategia prima di poterli affettare.

Per quella che è stata la mia esperienza di gioco, consiglio di iniziare a modalità difficile: renderà più duro l’apprendimento del sistema di combattimento, ma almeno non si tratterà semplicemente di menare fendenti a destra e a manca, senza offrire la benché minima soddisfazione. Sarete obbligati invece ad apprendere una vera e propria danza composta da counter, dodge e party: correre incontro al nemico eseguendo una scivolata, entrare in blade mode tagliandolo al primo colpo, con una parry bloccare un attacco nemico al momento giusto scatenando una counter permettendo così di entrare nuovamente in blade mode e tagliare il poveraccio, subito dopo evitare un attacco in arrivo con una dodge arrivando così alle spalle nemiche e cominciare una serie di combo, eseguire il blade mode centrando il giusto punto e ripristinare completamente salute ed energia. Tutto questo in pochi secondi.
È in momenti come questo che ci si diverte e si ha ancora voglia di altri scontri, di altre sfide per affinare la propria tecnica.

Purtroppo oltre ai pregi ci sono anche i difetti: la telecamera che alle volte non inquadra i nemici e non permette di capire da che parte arrivino gli attacchi, una trama per niente entusiasmante a parte un colpo di scena che ha ripercussioni anche sul gameplay. Questi sono i principali e non sono da poco, ma non hanno minato particolarmente la mia esperienza ludica, anzi secondo me sono dettagli sulla quale è inutile soffermarsi più di tanto, a meno che non si stia puntando ad ottenere il punteggio massimo, in questo caso l’esperienza diventa frustrante. Le ore di gioco invece si attestano tra le sei e le dieci ore, ma si può arrivare anche a trenta ore nel caso si voglia rigiocare (straconsigliato).

Per un prodotto che ha subito diverse fasi di sviluppo è uscito fin troppo bene. Ciò che Kojima aveva in mente prima di interrompere lo sviluppo di Metal Gear Solid: Rising è un mistero. Quello che sappiamo per certo è che fin da MGS2 aveva optato per rendere Raiden il vero protagonista, scelta che all’epoca non era piaciuta ai più (personalmente ho sempre trovato Raiden un ottimo personaggio). Ma Raiden aveva ancora qualcosa da dire e i messaggi che lo stesso Kojima lanciava alla comunità videogiocatrice erano lampanti: in MGS4 rende Raiden un cyborg ninja e butta nell’arena un povero old Snake. Il messaggio è chiaro: «Volevate Snake? Eccovelo, ma secondo il mio punto di vista ha fatto il suo tempo, non ha più nulla da dire, voglio farvi vedere altro, creare nuove icone, nuovi eroi, nuovi modi per reinventare la serie Metal Gear».
I Platinum sono comunque riusciti a colpire nel segno, magari non proprio un centro perfetto, con un’opera in cui Raiden è il protagonista indiscusso, tornato nei panni del vero eroe.

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Juan, il luchador da mischia

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La vita a Pueblucho scorre tranquilla tra una bottiglia di Whisky e l’altra, fino a quando la pulzella di turno, la bella figliola di El Presidente, viene rapita dal malvagio Carlos Calaca che la reclama dal mondo dei morti! El prode luchador, Juan, corre in aiuto della gentil donzella, ma perisce nel tentativo di liberarla…
Così comincia la grande avventura del coraggioso Wrestler! Attraversando sette aree da percorrere in lungo e in largo, facendosi strada a suon di cazzotti, calci e mosse speciali, dovremo attraversare il mondo dei vivi e quello dei morti.
Questa meraviglia indie si può definire un metrodi-vania (o grimfandango-vania) ispirato al folklore messicano. Il risultato di questo mix è un gioco d’azione con meccaniche da picchiaduro, che alterna fasi platformcon il passaggio in tempo reale tra due mondi (disponibile da un certo punto in poi). Ciò permette di modificare lo scenario diventando in alcuni frangenti un vero e proprio rompicapo. Gli sviluppatori si sono divertiti tra l’altro ad infarcire il gioco con una miriade di citazioni (memorabile quella di Journey), prova che rispecchia quanto hanno amato e curato lo sviluppo del gioco: controlli precisi, particolare character design e numerose battute e teatrini comici che rubano ben più di una risata.
Essendo un indie game la longevità non è un punto a suo favore: l’ho terminato in dieci ore circa, completando ogni stage al 100% e trovando tutti e sei gli orb che servono per sbloccare il finale alternativo ed un’abilità nascosta.
Il verdetto finale è che per Guacamelee! i soldi sono ben spesi: un’esperienza di gioco che da molto inseguivo e che non mi era più capitato di trovare nei vg odierni. Giocàtelo!

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Nihil novi sub sole /3

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Da dove posso cominciare?
Dopo un mese son qui, ancora con DarkSiders II (forse a due terzi del gioco) ed Eternal Sonata (praticamente ancora all’inizio, circa otto ore di gioco). Metal Gear Solid Rising Revengeance si è perso tra le nebbie dello spazio-tempo: tutta colpa di poste italiane, come sempre. Non è la prima volta che succede e Zavvi mi ha sempre rispedito ciò che avevo comprato, ma non stavolta, solo perché li ho contattati tre giorni dopo i termini stabiliti (40 giorni). Dunque mi sono rotto i cabbasisi e ho deciso che da loro non spenderò più neanche un euro. D’ora in poi solo Amazon che finora mi ha dato molta più soddisfazione e soprattutto ciò che acquisto arriva in una settimana al massimo. Forse non avrà prezzi competitivi come quelli di Zavvi, ma per quello mi basterà aspettare, un’offerta si trova sempre.
Quindi niente Rising, anzi, mi tocca pure ricomprarlo. Ma la vita va avanti (LOL).
Nuovi giochi destano la mia attenzione: solo ieri scopro con immenso piacere che un amico ha cominciato a giocare una piccola perla quasi dimenticata, al secolo Little King’s Story. Un sentimento nostalgico mi ha pervaso: gli ultimi ricordi registrati dicono che “era troppo difficile e ci voleva troppo impegno”, ma probabilmente avrò provato a sconfiggere due o tre volte il boss del primo livello e non ci sono riuscito. Potrebbe essere l’occasione giusta per riprenderlo.
Che dire di Guacamelee, è stato definito un action a metà strada tra Grimm Fandango e Castlevania. Mentre scrivo è difficile trattenere l’entusiasmo per questo gioco: dev’essere mio.
E poi anime, anime e ancora anime. Non è vero, anche qualche bel manga: L’attacco dei giganti che è malato al punto giusto, da poco anche in versione animata (siamo al quarto episodio, visto proprio oggi); Magi, shounen che qualcuno ha definito banale, ma alla quale ho finito per interessarmi, un po’ per l’ambientazione ripresa da Le mille e una notte (i protagonisti si chiamano Alibaba e Aladdin…), poi per l’animazione che si attesta su ottimi livelli (A—1 Pictures) e alcune trovate geniali tipo “brucia di più il tuo cosmo” stile Cavalieri dello Zodiaco o i poteri dei geni che se utilizzati al meglio permettono di creare una vera e propria armatura. Vale la pena spiegare meglio: dimenticate il genio della lampada alla quale siamo abituati, è stato sostituito da diversi geni, ognuno con il proprio potere (fuoco, acqua, etc). Sparsi per il mondo ci sono diversi labirinti, ognuno di questi è protetto da un genio che testerà le nostre abilità e la nostra purezza d’animo e deciderà se siamo degni del suo potere. L’ho trovato geniale (scusate il gioco di parole). L’ho quasi visto tutto (son fermo all’episodio 18). Il manga dalla quale è tratto per ora non l’ho ancora letto, ma credo che lo inizierò visto che continua.
Il nuovo capolavoro (forse è un po’ presto per dirlo, ma quando si parla di Gen Urobochi che ha lavorato per Madoka Magica e Psycho-Pass, nonché Murata Kazuya che invece ha lavorato su Eureka Seven, Code Geass e Dennou Coil) Suisei no Gargantia è al quarto episodio ed ha già dato prova di commuovere e far pensare a diversi temi attuali (vedere per credere). Ho finito di vedere anche Shinsekai yori di cui vi ho parlato non molto tempo fa e ribadisco ch’è valido, guardatelo.
Freesia invece è un manga che mi ha colpito particolarmente per i temi fuori dagli schemi che affronta. L’autore Jiro Matsumoto (arrivato da poco in Italia grazie a Flashbook con Alice in Hell) ha inventato una serie di personaggi ed una storia di base fuori dal comune, malata, più malata persino di Dorohedoro (se vi state chiedendo di che si tratta, recuperatelo subito). Sunny di Tayo Matsumoto l’ho trovato triste e malinconico, comunque meritevole d’esser letto e sfogliato, caratterizzato da uno stile di disegno atipico e lontano dagli stili alla quale mi hanno abituato i manga in generale. Consigliatissimo. Otoyomegatari di Kaoru mori, di cui accennai la volta scorsa, è un manga storico narrante il viaggio intrapreso dallo studioso Smith nelle terre che credo siano collocate più o meno dove oggi sorgono stati come il Kazakistan o l’Uzbekistan, studiando usi e costumi del tempo. Molto interessante.
È giunto il momento di salutarci, non vi tedierò oltremodo!

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Nihil novi sub sole /2

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In realtà sono successe un sacco di cose, altro che nulla di nuovo sotto il sole. Solo mi manca l’ispirazione. Sarà che le elezioni, l’attuale situazione al governo, la nomina del nuovo Papa o mille altri avvenimenti mi hanno scombussolato e fatto perder la concentrazione, non riesco di conseguenza a impegnarmi in qualsivoglia gioco.
Per quanto riguarda i manga sto procedendo in qualche maniera (ma ho sempre molto da recuperare). Tra gli ultimi letti che mi vengono in mente, di sicuro Il mondo di Ran, che ogni numero diventa sempre più bello, Samidare che nel secondo volume c’è stata una piccola svolta (rimango comunque perplesso per trama e avvenimenti: un po’ slice of life, pochi combattimenti, tante masturbazioni mentali del protagonista) anche se è presto per capire la direzione intrapresa dall’autore e dare giudizi, il nuovo e già capolavoro Silver Spoon della Harakawa, trattasi di un’opera straordinaria, Halcyon Lunch di Samura solo se vi piace il non sense ed anche un po’ il trash, con le numerose citazioni sul mondo nipponico, Lunar Legend Tsukihime nel quinto volume comincia a smuovere qualcosina che potrebbe portare ad una svolta nella trama: sfocerà sicuramente nell’ennesimo combattimento (aggiornamento: ho dato una sbirciatina al sesto volume e sono rimasto allibito: ho sbagliato su tutta la linea e mi fa piacere). Rimangono altre serie, alcune ancora in corso, altre finite o ancora da leggere, compresa qualche new entry (qui in Italia s’intende) recuperata da poco come Otoyomegatari, Feeesia, Supplement e altre di cui parlerò in futuro (o magari no chi lo sa).
Passiamo agli anime: ho recuperato da pochissimo il discreto Valkyria Chronicles, serie tratta dall’omonimo strategico SEGA che giocai tempo addietro e che mai portai a termine per la solita incostanza, ed anche per la costanza e impegno che il gioco richiedeva (lo considero uno dei più bei strategic rpg mai giocati finora), anche la non traduzione in italiano ha dato una mano. L’anime lo trovo davvero ben curato, riprende al meglio e anzi approfondisce le relazioni e le caratterizzazioni dei personaggi. Il mio parere, si sarà capito, è quindi abbastanza entusiasta, ma è presto per sbilanciarsi ulteriormente visto che sono solo alla nona puntata (di ventisei).
Il tasto dolente ahimè, sono proprio i viggì. Ho cominciato dopo eoni il discreto Castlevania Lords of Shadow, ma sono fermo a poco più di un terzo di gioco. Lo trovo troppo God of War style per i miei gusti: è un ottimo action dal discreto gameplay, che merita di essere portato a termine (aggiornamento: l’ho ufficialmente abbandonato in favore di Darksiders II e il riscoperto Eternal Sonata).
Non molto tempo fa ho finito The Walking Dead dei Tell Tales. Sulla trama nulla da dire, è ottima, ma il gameplay l’ho trovato scarno: di fatto l’unica scelta lasciata al giocatore è nei dialoghi, ma spesso non ci sono ripercussioni sulla storia.
Ho scaricato dallo store per 360, con le più rosee aspettative la nuova fatica di Ron Gilbert, The Cave (in italiano tradotto erroneamente con il simpatico appellativo Il Caveroni): è un’avventura punta e clicca nell’anima, con un corpo da platform game. Mi sono piaciuti soprattutto l’ironia della voce narrante, le storie dei sette protagonisti alle prese con i loro più reconditi segreti ed i loro debiti col passato: risate assicurate! Attualmente ho finito il gioco con tre dei sette, ma non credo che tornerò tanto preso nella grotta!
È come se non riuscissi a trovare il mio gioco. O forse incosciamente, sto aspettando speranzoso che il corriere mi porti Metal Gear Rising Revengeance: ho avuto modo di provarlo fino alla fine del primo schema e l’ho trovato catartico, magnifico. Ho provato anche il nuovo reboot di Tomb Raider, molto simile ad Uncharted, ma con un’identità propria, mi ha colpito piacevolmente. Nel frattempo è uscito anche Ni no kuni che vorrò sicuramente giocare, come anche l’eccellente Dishonored dalla quale sono abbastanza incuriosito. La voglia di scoprire e provare nuove esperienze videoludiche c’è, ma per qualche strana ragione abbandono sempre. A questo proposito mi viene in mente l’ottimo Black Knight Sword pur con tutta la sua difficoltà, sono arrivato fino all’ultimo livello, senza finirlo. Che stia aspettando la WiiU ed il tenerissimo Pikmin 3? Del resto rimango sempre nintendaro nell’anima, questo non lo posso cambiare e non voglio cambiarlo: non posso dimenticare anni passati davanti alla tv a giocare a Super Mario World e Yoshi’s Island, masterpiece dell’epoca d’oro dei vg. Ah, dimenticavo! Vi consiglio Anodyne, action rpg simile a The Legend of Zelda A Link to the Past (ne è un chiaro omaggio). Spendo altre due righe per Little Inferno, un gioco nel senso etimologico del termine, un modo per sperimentare divertendosi a bruciare i più disparati oggetti o esseri viventi (!), ma anche un modo per pensare, un modo per far satira con i vg. Il team di sviluppo è una garanzia: 2D Boy (World of Goo anyone?).
Il problema che mi attanaglia è da trovarsi nella troppa scelta: spesso passo più tempo a decidere cosa fare che a fare qualcosa, quindi devo prestare più attenzione a ciò su cui voglio concentrarmi sul serio.
Alla prossima!

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Un pianeta oscuro incredibilmente contorto

INSANELY TWISTED SHADOW PLANET

Un gigantesco pianeta avvolto nell’ombra ed una navicella spaziale, ultimo baluardo a difesa di quest’enorme labirinto cunicolare. L’esplorazione ed il gameplay sono conosciuti ed il genere si può definire ovviamente metroidvania game. Lo sono tutti quei giochi che si basano sull’esplorazione e sull’acquisizione di power-up, acquisibili dopo aver sconfitto il boss di fine livello o trovandone componenti sparsi per il mondo di gioco, per procedere ed avanzare lungo il cammino. E il nostro piccolo UFO non fa eccezione: è dotato infatti di diversi tipi di armi e abilità, utilizzabili sia sui nemici che sullo scenario.
Ritrovarsi a vagare per questi luoghi che pullulano di nemici è emozionante soprattutto per quanto riguarda il comparto grafico, dal tipico design cartoonesco, che per certi versi mi ha ricordato molto R-Type con i suoi livelli cibernetici fusi con creature sconosciute, molto postcyberpunk.
Il pianeta su cui vi ritroverete a vagare è stato contaminato da un’entità sconosciuta che ne minaccia la stabilità facendolo morire lentamente, e tramite battaglie e puzzle solving dovrete sconfiggere i numerosi boss sparsi per il dedalo oscuro, fino ad arrivare all’ultimo e salvare così il vostro strano mondo.
Insanely Twisted Shadow Planet saprà stupirvi e mettervi alla prova. Consigliatissimo.

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FEZ by Disasterpeace

FEZ by Disasterpeace

Visto che ci sono vi consiglio anche la soundtrack con tutte le splendide musichette che fanno da sfondo al gioco!
Ecco i tags che definiscono bene il tipo di musica: 8bit, chiptune, ambient, electronic, atmospheric, chipmusic, lo-fi.
Potete trovarla qui a soli $7, probabilmente i meglio spesi della vostra vita.

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Fez

Artwork della cover

No, non voglio parlarvi del tipico copricapo marocchino che prende il nome dall’omonima città, cioè, anche di quello, ma questo Fez è magico e Gomez indossandolo riesce a percepire lo splendido mondo, all’apparenza 2D, in 3D. Realizzato in pixel art ovviamente. Questo curioso copricapo, donatoci dal potente Hexahedron, consente di ruotare gli scenari di 90° per rivelare nuovi percorsi e proseguire l’esplorazione, ma poco prima di svanire, il gigantesco cubo è esploso in mille pezzi, anzi no, in sessantaquattro, ergo dovremo cercarli in lungo e in largo se vorremo ristabilire l’ordine delle cose e finire il gioco. Al nostro fianco avremo Hypercube (un altro cubo ovviamente), sempre pronto a darci consigli sul da farsi.

Questo tenerissimo platform/puzzle (più puzzle per la verità) è stato creato dal talentuoso Phil Fish, che l’ha realizzato praticamente da solo dopo che il suo socio l’ha abbandonato (vi invito a vedere “Indie Game: The Movie” per capire meglio cosa significhi realizzare un gioco di queste dimensioni e farvi conoscere la storia dello sviluppatore, visto che è uno dei protagonisti) e benché qua e là compaia qualche bug (rallentamenti, e qualche blocco che vi costringerà a resettare la console), il gioco colpisce per la mole mastodontica di “stanze” da esplorare e anzi, la ricerca dei soli cubi dorati non è che l’inizio di questo folle e gigantesco enigma: la vera sfida comincia con gli anti-cubi, molto più complicata e cervellotica. Ed è presto detto: per scovare molti di questi artefatti saremo costretti ad utilizzare una sorta di crittanalisi per decifrare codici nascosti sottoforma di simboli. Non è qualcosa alla portata di tutti e solo l’idea è qualcosa di geniale e originale.
I più pigri possono accontentarsi di trovare i primi 32 cubi e smettere di cercare gli altri 32 e ne sarà comunque valsa la pena.

La mia opinione arriva in ritardo, ma se non l’avete ancora provato vi consiglio di farlo, perché è un capolavoro che si esprime nei piccoli dettagli, perdendosi in ogni singolo pixel.

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Il Cigno Incompiuto

the unfinished swan

Una tela bianca, un pennello e dell’inchiostro. Così inizia The Unfinished Swan, gettandoci in un mondo completamente bianco che saremo noi a “colorare” per scoprirne i segreti, come in un sogno, sempre in costante equilibrio tra reale e surreale. Così come Journey, Il Cigno Incompiuto, è più un’esperienza che un vero e proprio videogioco. Ma questo obiettivo viene raggiunto solo in parte.
Sostanzialmente si tratterà di vagare per giardini, vicoli e aree sconosciute e abbandonate, scoprendone lentamente forma e dimensione. Nei capitoli successivi purtroppo queste aree saranno già ben delineate ergo, non colpiranno come il primo e magnifico capitolo di cui non parlerò per non rovinarvi la sorpresa. Gli enigmi poi, sono semplici e lineari, ed aggiungo che il finale non mi ha colpito particolarmente.
Pur essendo l’intera vicenda ammantata da un velo di tristezza e malinconia, una volta arrivato alla fine dell’avventura non mi è venuta più voglia di tornare ad inseguire il cigno incompiuto, né di esplorare il regno del Re, ma lo stupore iniziale è stata una tale emozione, che non mi sento di bocciare del tutto questa dolce fiaba, anzi, vi consiglio ed esorto a viverla fino in fondo.

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L’importanza del viaggio

Journey

Ho deciso di scrivere la recensione di Journey sottoforma di racconto perché non ci sono parole per esprimere in maniera diversa la magnificenza di questa esperienza. Chi l’ha vissuta potrà denigrarlo definendolo indie game da due ore per la quale spendere dodici euro è un insulto ai videogiocatori.
Ovviamente non la penso così. Penso che Journey trasmetta la vera essenza del viaggio. Ma non solo, penso anche che si possa definire una vera e propria forma d’arte.
Journey trasforma a tutti gli effetti il videogioco in una forma d’arte, una forma di comunicazione. La comunicazione delle emozioni. Non ho utilizzato “gioco” e “giocare”, ma “esperienza” e “vivere” proprio per sottolineare questa differenza.
Un ultimo avviso: se non avete ancora vissuto Journey non azzardatevi a leggere il racconto, vi toglierebbe un’importante parte dell’esperienza. Uomo avvisato…

La vita è un viaggio, viaggiare è vivere due volte.

Il vento sferza in mezzo ad una distesa di sabbia infinita. Qui mi sveglio e non so chi sono. Una luce fortissima mi acceca e realizzo trovarsi sulla cima di una montagna. Mi chiama a sé. Comincio così il mio viaggio, tra dune di sabbia, in un paesaggio colpito da un sole cocente che non lascia scampo. Qui, tra rovine ormai dimenticate scorgo un potere nuovo che mi dona la possibilità di balzare per pochi metri. La mia andatura aumenta, ed in poco tempo mi ritrovo in una vasta vallata. Al centro, un ponte ormai diroccato e spezzato crea una via attraverso le alte montagne sullo sfondo. Deciso a percorrerlo, scorgo in lontananza una sagoma a me somigliante. C’è qualcuno in questo mondo desolato? Onde generano una melodia e così rispondo a mia volta generando altre onde. Io ed il mio simile comunichiamo così, in una danza allegra e sinuosa. Con l’aiuto della mia metà ripristiniamo un tappeto magico che si estende per tutta la lunghezza del ponte. In questo modo possiamo così attraversare l’imperitura costruzione. Davanti a noi si parano delle steli con simboli che sentiamo subito appartenerci e di cui capiamo il senso. Con l’aiuto della nostra voce le attiviamo ed un fascio di luce si para dinnanzi a noi. Subito vi entriamo e come in un sogno ci compare una figura simile a noi. Uno dei saggi. Ci spiega le origini del nostro popolo trasmettendoci in prima persona le sensazioni provate a quel tempo. La sciarpa rossa è allo stesso tempo sia la nostra vita che la nostra fonte di potere. Dopo la visione immagignifica torniamo sul nostro cammino attraversando un enorme deserto.
Stando vicini, ci aiutiamo e procediamo spediti verso la luce che risplende sulla cima della montagna. Arriviamo in una valle avvolta da una tempesta di sabbia che non permette di scorgere alcunché. Improvvisamente ci si para di fronte una costruzione: una serie di torri collegate l’una all’altra, altissime si stagliano di fronte a noi. Cominciamo la scalata senza perderci d’animo. All’interno delle torri strani macchinari creano rumori sinistri e destabilizzanti. Continuiamo a salire. Finalmente arriviamo in cima. Un’altro altare, altre steli. E di nuovo un sogno. Il saggio questa volta ci spiega che, quando i nostri poteri furono al loro culmine creammo una società ad altissimo livello tecnologico. Costruimmo enormi draghi volanti che servivano per spostarci e che ci difendevano dal male. Una tale potenza non si era mai vista. Torniamo in noi e proseguiamo cavalcando strane creature, sciarpe rosse volanti, simili a mante, solcano i cieli come nuotassero nell’aria. Ci lasciano dolcemente sul terreno e proseguiamo cavalcando le onde di sabbia in una ripida discesa verso l’ignoto.
Ormai il tramonto è alle porte. La valle si restringe, rovine attorno a noi, ripide pareti scoscese creano un fiume di sabbia che domiamo con estrema facilità. Tutto è idilliaco e malinconico. Perché la nostra civiltà è svanita? Come mai è tutto in rovina? Che cosa ci attende alla fine del nostro viaggio? Le parole trovano risposta in una voragine, al termine della scoscesa valle, all’interno delle rovine un gelido abisso ci risucchia. Cadiamo così lentamente fino ad arrivare sotto le rovine, ad attenderci, un altro altare con altrettante steli. E il sogno ricomincia. Il troppo potere accumulato creò disparità che a loro volta crearono malessere e invidia, cupidigia e avarizia. I popoli usarono a scopo distruttivo gli enormi draghi per darsi battaglia e alla fine si scatenò un’enorme guerra. Non rimase nulla. I draghi impazziti distrussero la fonte del potere e della vita, e così la civiltà cessò per sempre d’esistere e venne condannata in un limbo destinato a durare per sempre.
Le rovine sottarranee assomigliano a enormi fondali marini. Le sciarpe rosse qui sono ovunque, sembrano alghe che ondeggiano. Più avanti, sentiamo strani ruggiti echeggiare nell’oscurità. Ci spingiamo oltre, per scoprire con orrore che i draghi sono ancora vivi! E ancora proteggono questi luoghi! Decidiamo quindi di giocare questo terrificante nascondino, essere scoperti però significa rischiare la vita. I draghi cercano incessantemente ogni anfratto. Io e il mio compagno voliamo dolcemente sulla sabbia e con movimenti dolci e lenti ci muoviamo tra le enormi colonne di pietra, senza farci vedere. Procediamo piano, a piccoli passi. Poi un mio errore ci mette in pericolo. Il drago di pietra ruggisce e subito si lancia all’attacco. Saltando per quanto il nostro potere lo permette ci spingiamo a perdifiato alla fine della lunga galleria, inseguiti dall’enorme creatura. Arriviamo così all’ennesimo altare. Dietro di noi il drago. Sacre scritture vedo comparire dietro di me. Una barriera inviolabile. Uno scudo contro il male. Il drago rosso ci si fionda contro, ma viene subito respinto e come fossimo diventati invisibili torna da dov’è venuto, scomparendo nell’ombra. Il bianco saggio ci narra le gesta del nostro popolo e del lungo viaggio da affrontare per espiare le proprie colpe. È quindi questo ciò per cui siamo nati. Affrontare un lungo viaggio, alla ricerca della nostra esistenza, per guarire il nostro popolo, per risanare le ferite e purificare il nostro spirito.
Di fronte a noi ora, una torre si estende verticalmente e si perde nell’infinito. Quasi non riusciamo a distinguerne la fine. Poi accade l’imprevisto. Una luce ci avvolge. Tutto fluttua intorno a noi. L’enorme torre si illumina e simboli sacri compaiono di fronte ai nostri occhi. Ci indicano la via. Levitiamo intrecciando i nostri percorsi, tutto è invaso da sciarpe rosse, come pesci fluttuano in questa luce, altre hanno forma di medusa, un’altra sembra un’enorme manta gigante. Infine in cima, un vento freddo e sferzante ci avvisa che questa è sicuramente l’ultima meta.
Tutto è bianco. Le sciarpe che prima danzavano nell’aria, ora sono congelate e affondano nella neve, incapaci di riprendersi. Anche io ed il mio compagno di viaggio sentiamo le nostre forze abbandonarci. Ma più determinati che mai proseguiamo. La montagna è sempre di fronte a noi. Non abbiamo perso la nostra meta, ed ora sappiamo qual è la nostra missione.
Proseguiamo su per un ripido e scosceso pendio. Il vento freddo rallenta la nostra salita, non curanti continuiamo. Ormai siamo allo stremo delle nostre forze. No, non possiamo arrenderci, continuiamo senza perderci d’animo. Attraverso rovine ormai abbandonate camminiamo, fino all’ennesimo pendio da risalire. E questa volta non siamo soli. Ci sono anche i draghi che scandagliano la zona. Le poche sciarpe rosse sono state polverizzate dalla potenza distruttiva di questi giganti di roccia. Continuiamo, non ci arrendiamo. Gli scheletri vuoti dei loro simili senza vita ci offrono buon riparo al loro unico occhio e alla bufera di neve. Proseguiamo, non ci arrendiamo. Superiamo anche questa avversità. Mi giro, ed il mio compagno è svanito. Lo chiamo. Deboli onde si propagano, la debole melodia si disperde nella tempesta di neve. Inutile. Le forze mi abbandonano. Ormai in ginocchio, cerco di resistere. Non ce la faccio più. Sono stanco. Mi accascio sulla neve. La mia sciarpa è quasi svanita ormai. Mi abbandono.
Il saggio. No, sono più di uno. Sono di fronte a me. Mi donano i loro poteri. Vedo la montagna e la sua luce stagliarsi sopra di me. Spicco un balzo. Una potentissima onda d’urto si propaga proiettandomi in alto, sempre più su, mi sembra quasi di toccare la montagna, supero i draghi di pietra, non possono nulla contro questo potere. Svetto sopra le nuvole, ed una valle paradisiaca si staglia di fronte ai miei occhi. E c’è anche lui, il mio compagno. È vivo. Non ci posso credere. Canta la sua canzone ed io insieme a lui. Sappiamo dentro di noi che il peggio è passato è che il nostro viaggio è al termine. La nostra sciarpa è lunghissima. Ci sentiamo vivi come non mai. Voliamo attraverso cascate, portali magici, rocce simili a colonne che sbucano dalle nuvole. Fino ad arrivare alla fessura dalla quale proviene una strana luce. La stessa luce che non abbiamo mai perso di vista da quando è iniziato il viaggio. Ci addentriamo. È sempre più vicina. Sempre più calda. Lui è accanto a me, e non ho bisogno d’altro. Insieme, svaniamo all’interno di questo tepore e ci lasciamo finalmente andare all’eterno.

Dalla valle, dall’altissima montagna, due luci vedo stagliarsi nella notte, due stelle cadenti, come mai così luminose ne ho mai viste. Mi avvolgo nella tunica e avvolgo la mia sciarpa rossa attorno al collo. Le notti nel deserto sono lunghe e fredde e domani mi aspetta un lungo viaggio. Non sarà facile, ma sento una voce dentro di me. Mi dice di raggiungere la luce sulla montagna e sono determinato. Costi quel che costi. Fosse anche la mia stessa vita.

Il vento sferza in mezzo ad una distesa di sabbia infinita. Qui mi sveglio e non so chi sono. Una luce fortissima mi acceca e realizzo trovarsi sulla cima di una montagna. Mi chiama a sé. Comincio così il mio viaggio, tra dune di sabbia, in un paesaggio colpito da un sole cocente che non lascia scampo.

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Il marchio del ninja

Da generazioni il clan ha dato i natali a potenti guerrieri che, grazie ad un particolare tatuaggio ottenevano poteri tanto illimitati da mettere a repentaglio l’incolumità stessa del clan. Per questo il guerriero che sarà pronto a ricevere il marchio, dopo aver assolto al proprio dovere, dovrà togliersi la vita. Ma non questa volta.

Mark of the ninja
 
Il Klei Entertainment torna a sviluppare dopo i precedenti Shank e Shank 2, abbandonando fucili e granate in favore di spade e tecniche ninja.
Le meccaniche sono puramente stealth: al sicuro nell’oscurità, come ombre ci faremo strada a colpi di katana, kunai, trappole e diversivi, grazie ai quali potremo prenderci gioco dei nemici; attraverso livelli molto ampi e bidimensionali (il chara design sembra ispirato da Samurai Jack), con fasi anche platform (facilitate dal poter correre e tenere aggrappato a qualsiasi muro).
A gioco inoltrato si potrà anche decidere di seguire stili diversi: correre senza far rumore significa lasciare la pesante katana senza la possibilità di uccidere, potenziare la propria armatura e abilità non avere la concentrazione adatta a rallentare il tempo riducendo drasticamente la possibilità d’errore (se si viene scoperti tutti i soldati si mettono alla ricerca del presunto infiltrato), e poi ancora, utilizzare il terrore psicologico, la paura, per indurre il nemico ad autolesionarsi (e questi sono solo alcuni esempi).

La longevità è di poche ore, il giusto, prima che sopraggiunga la noia causata dal gameplay che non offre troppe varianti. I giocatori che amano sperimentare potrebbero divertirsi un po’ di più.
Il risultato è comunque soddisfacente: se vi piacciono gli stealth con un pizzico d’azione senza doversi impegnare troppo e magari in sconto sul market place ad 800mp invece di 1200 questo è il gioco giusto per voi.

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